Разработка персонажа
Статья была написана для сайта «Сказки старого медведя» в  2015 г. и дополнена новыми материалами. На момент переноса 1855 просмотров.

Разработка персонажа – комплект графических изображений, включающих визуальный образ героя мультфильма, схемы, чертежи и эскизы, необходимые для последующего одушевления (анимации) персонажа.
Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.
Как правило, графическая разработка персонажа создается художником по персонажам. Разработка персонажа осуществляется в соответствии с вводным заданием, составленным режиссерской группой анимационного фильма (режиссер, автор сценария).
Очень хорошо разработка разнообразных персонажей описаны в серии книг Кристофера Харта.

В связи с нашими определенными задачами и нестандартной организацией создания мультфильма, придется несколько отойти от общепринятых методов и экспериментировать
Комплект разработки:
Первый этап - Эскизы (поиск образа персонажа на предварительном этапе);
Второй этап - Окончательный утвержденный вариант персонажа (фас, профиль, 3/4, со спины); Схема построения персонажа и его отдельных элементов (конструкция механики).
Третий этап - Карта эмоций; Артикуляция; Характерные позы; Характерные жесты;
Четвертый этап - Дополнительные схемы и разработки, уточняющие механику элементов персонажа, аксессуаров, костюма, прически, кистей рук и пр.;
Пятый этап - Сравнительная таблица персонажей

Первый этап - Эскизы (поиск образа персонажа на предварительном этапе)
Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма. Для начала необходимо изучить вводные материалы (задание, описание персонажей).
В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды, и мысленно попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием персонажа. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение. Основа рисунка любого персонажа мультфильма — символ. Хорошим примером послужат геометрические формы — элипс, овал, круг, т. д.   Именно символ является одним из наиболее важных аспектов создания анимационного фильма. 
Уточним, по сути именно символ лежит в основе привлекательного дизайна анимационного персонажа. В основе мы получаем графическую систему символов, а только после начинаем дорисовывать детали и силуэт героя. Эскиз должен быть простым, в нем не надо учитывать аспекты требуемые последующими этапами, просто нарисуйте красивого СВОЕГО персонажа.

Второй этап - Окончательный утвержденный вариант персонажа (фас, профиль, 3/4, со спины); Схема построения персонажа и его отдельных элементов, цвета.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в нескольких проекциях, подгоняя под анимацию. В перекладке важно чтобы все движущиеся детали были как бы «Шарнирные». Для этого достаточно «заново» построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.
Персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом, после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.
Потом его разукрашиваем близко к эскизу. К слову о цвете, определенные цвета несут определенную информацию о персонаже.
В основном, красный это волнующий, резкий, отважный, теплый, а иногда даже злой.
Желтый - добрый, счастливый, ясный, притягательный, и обычно скорее нейтральный цвет.
Синий - холодный, иногда холодный и мрачный, мягкий, и иногда цвет жизни (воды). 
Королевский синий - это обычно мужественный, в то время как голубой может быть очень женственным цветом.
Зеленый - это оживленный цвет, но также и цвет денег.
Розовый - мягкий и женственный (иногда чересчур).

Пурпурный ассоциируется с благородством в своем чистом виде, и обычно это еще один женский цвет.
Оранжевый скорее яркий.
Серый - темный и нейтральный, каштановый и коричневый это земные цвета. Знайте об этих значениях, когда подбираете цвета или оттенки этих цветов.
И всем известно, что большинство уважающих себя злодеев предпочитают темные версии этих цветов. Только потому, что это усредненная система значений цветов не означает, что Вы должны использовать их именно так. Вы можете создать свой собственный цветовой код, только будьте последовательны в том, как Вы используете цвета.

Третий этап - Карта эмоций; Артикуляция; Характерные позы; Характерные жесты.
Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):
- "Естественные позы" - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.
- "Привычные позы" - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.
- "Постановочные позы" - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.
В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

Четвертый этап - Дополнительные схемы и разработки, уточняющие механику элементов персонажа, аксессуаров, костюма, прически, кистей рук и пр.


Пятый этап - Сравнительная таблица персонажей
Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост). Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).

В дополнение «Правила Диснея»
1. Определение героя кристально ясно. Вы всегда уверены, кто есть что. Герои выглядят в полном соответствии со своим характером: плохие выглядят злыми и носят черное. Герои выглядят классными и носят светлое. Девушка главного героя всегда самая классная девушка.
2. Личность протагониста объявляется очень четко. Обозначается дилемма повествования и возможное ее решение в первые же минуты. Это можно делать в виде песенки.
3. Протагонист никогда не комичен. Мы смеемся ВМЕСТЕ с героем, а не над ним.
4. Есть хотя бы один бестолковый приятель главного героя для смеха.
5. Современный язык, сленг, сарказм, отсылка к реалиям 21 века и гэги идут отлично, но только если исходят от комичных героев второго плана.
6. Двойные переспрашивания годятся, но только для детей.
7. Особо провоцируйте аудиторию на выражение эмоций через показывание друзей протагониста, выражающих эти самые эмоции.
8. Погода постоянно меняется, чтобы выражать текущее настроение повествования.
9. Включайте прикольных персонажей, совершающих прикольные действия, чтобы люди на это клевали (примеры - Абу, Тигр и Султан). Иногда только прикольные персонажи и спасают.
10. Включайте члена семьи, чтобы протагонист смог выразить любовь к семье.
11. Включайте реально плохого кекса, чтобы протагонисту было с кем бороться и победить.
12. Даже неанимированные объекты должны быть нарисованы с личностным выражением и выглядеть так, будто они готовы ожить в любую секунду.
13. Вводите и разрабатывайте основные человеческие ценности в повествование:
- голод, симпатию (Аладдин тырит бутерброд, потом отдает его бездомному ребенку);
- романтическая любовь (Красавица для Чудовища, Аладдин для Жасмин, Ариэль для Принца);
- свобода (Жасмин хочет покинуть постылый дворец, Ариэль хочет выбраться из океана, Чудовище освободиться от власти колдовства, Красавица от жизни в деревне);
- честь и верность (Аладдин обещает освободить Джинна, значит должен это сделать, несмотря на все бонусы, предполагаемые эксплуатацией Джинна; Красавица отдается Чудовищу в обмен на свободу для отца);
- справедливость (плохих в конце обязательно мочат);
- самоценность (Аладдин, Жасмин, Чудовище)
- вы то, что внутри вас (Аладдин, Гастон классически красив, но внутри он просто чудовище).

Использованы материалы: Дмитриева К.А. Разработка персонажа, CARTOON ANIMATION by PRESTON BLAIR
И еще раз предлагаем ознакомится с серией книг Кристофера Харта:
Анатомия для художника. Совсем просто
Как нарисовать мультяшных злодеев.
Как нарисовать рыцарей, королей, принцесс и драконов
Как нарисовать все, что вы узнали о мультяшках
Как нарисовать инопланетян мутантов и других таинственных существ
И др.


Источник: http://talesbear.moy.su/publ/0-0-0-6-13
Категория: Мультимедиа и ИКТ | Добавил: ShahOFF (24.03.2020)
Просмотров: 817 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar